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Eagle und Bilder

Ab und zu kann ist es ganz praktisch wenn man eine Grafik auf seine Platine bringt. Der Standard-Vektor-Text ist auch nicht immer der Hit.

Hier wird in kurzen Schritten beschrieben, wie man mit dem ULP „import-bmp.ulp“ sowas machen kann.

Zuerst benötigt man (wie das ULP schon besagt) eine Bitmap-Grafik. Diese kann einfach mit einem üblichen Grafikprogramm erstellt werden. Es empfiehlt sich, die Grafik mit einer indizierten Farbpalette mit zwei Farben zu generieren, also Schwarz und Weiß. Mehrfarbige Grafiken lassen sich nicht all zu leicht in eine Platine gießen.

Als Beispiel habe ich hier mein Logo als bmp:

logo_ehajo.bmp

Nach dem Aufrufen des ULPs wählt man die Bitmap-Grafik aus. Es erscheint ein Auswahlfenster in dem die Farben ausgewählt werden können. Sollten Sie ein mehrfarbiges Bitmap verwendet haben kann man hier auch mehrere Häkchen setzen, jede Farbe wird in einem separaten Layer dargestellt. Für S/W-Bitmaps ist das zweite Kästchen in der Regel die schwarze Farbe.

Nun erscheint ein Fenster mit Einstellungen:

Bei der Skalierung muss man entweder ein wenig rechnen oder einfach probieren. In diesem Fall entspricht 1 Pixel des Bildes 1mil, das Bild mit 1000px Breite wird also 1000mil breit, sprich 25,4mm. Am Ende wir das aufzurufende Script angezeigt:

Hier kann man nochmal kontrollieren, ob alles richtig erstellt wurde. Wenn ja, wird das Script mit „Run script“ aufgerufen und die Grafik im Layer 200 erzeugt:

Um nun die Grafik in einen sinnvollen Layer zu bringen (meistens sollte diese ja ein Layer des Bestückdruckes, also tPlace oder tNames bzw. eine Kupferfläche sein) muss man alle anderen Layer ausblenden:

Nun kann man mit dem Auswahlrahmen bequem die Grafik auswählen. Mit Change→Layer kann man nun den gewünschten Layer auswählen.

Durch die Kombination [STRG] und rechter Maustaste wird der Layer der kompletten Markierung geändert.

Dieses Vorgehen kann natürlich auch für beliebige Bilder ausgeführt werden, auch ein Text kann als Bild gespeichert und so in die Platine eingefügt werden. Das kann man am aTeVaL-Board links oben gut erkennen.